Introducción a Sketchflow: La necesidad de un prototipo

Comienza con este artículo una serie de ellos dedicados a Sketchflow, una herramienta  que nos permitirá crear prototipos de nuestras aplicaciones, centrandonos en el comportamiento de esta.

La necesidad de un prototipo

En cualquier proyecto, ya sea de informática, o de otra ingeniería, es importante tener una idea clara de qué se va a hacer.

Para hacer un diseño en arquitectura, en diseño industrial, primero se hace un boceto, ese boceto se mejora con las especificaciones del cliente, y una vez aprobado se empieza a hacer el diseño de verdad.

En informática pasa lo mismo, para hacer un proyecto, primero hacemos nuestro dibujo (que puede ser en una servilleta de una cafetería, en un bloc de notas… etc) y luego a partir de ese dibujo empezamos a trabajar.

El problema de un dibujo es que es estático, y no refleja ni la apariencia ni el comportamiento de la aplicación. La apariencia la podemos arreglar con un diseño en Photoshop / Illustrator, aunque ahí puedes correr el riesgo de perderte en los detalles, es decir, que el cliente se fije solamente en que el botón es rojo y lo quiere azul, más que en qué o donde está el botón.

Por otro lado, un diseño, por muy cercano a la implementación final que sea, no deja de ser eso, un dibujo, no se mueve, no interacúas con él, y no puedes transmitir el comportamiento real de tu sistema. Un vídeo o una secuencia de fotos mejoraría un poco, pero tampoco tenemos interacción.

Para resolver este problema entra en juego Sketchflow, que nos permite crear un prototipo de nuestros programas de manera rápida y sencilla, haciendo hincapié en lo que ocurre en tu aplicación, sin tener que preocuparte por un diseño perfecto.

Como veremos, también Sketchflow nos permite exportar nuestras creaciones, y un mejor feedback por parte del cliente, gracias al Player, que comentaremos en la próxima entrada.

Foto: SXC

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